Was anfangs als Spielerei einiger weniger Computerspiele-Nerds abgetan wurde, ist inzwischen ein Milliardenmarkt. Und dieser Markt wächst. Goldman Sachs schätzt, dass die Umsätze mit Virtual- und Augmented-Reality-Anwendungen (VR bzw. AR) bis 2025 weltweit auf rund 80 Mrd. US-Dollar ansteigen werden. 3D-Brillen sowie an Händen oder am Kopf angebrachte Sensoren helfen uns dabei, mithilfe unserer Bewegungen mit der dargestellten virtuellen Welt zu interagieren. Besonders naheliegend ist die Verwendung von VR und AR im Bereich von Videospielen. Allerdings werden die Technologien auf immer mehr Felder ausgedehnt. Stellen Sie sich den Besuch eines Fußballspiels vor. Mithilfe von Augmented Reality können Sie sich das lebensechte Stadionerlebnis auf die heimische Couch holen, ohne mit den Gefahren eines Fanaufstandes oder anderer negativer Aspekte wie der Schlange vor der Stadiontoilette leben zu müssen.
Zudem könnten Ärzte komplizierte Operationen im Vorfeld am Computer durchführen. Mark Zuckerberg, Chef des sozialen Netzwerks Facebook, hat das Potenzial von Virtual Reality frühzeitig erkannt. Unlängst sagte er, es würde ganz klar auf der Hand liegen, dass das Eintauchen in 3D-Inhalte das „nächste große Ding“ nach Videos sei. Und wir wissen inzwischen alle zu gut, wie sehr die bewegten Bilder die Menschheit verändert haben. Der technologische Fortschritt, mit immer leistungsfähigeren Prozessoren, Grafikkarten, hochauflösende Displays, neuen VR-Geräten und Softwarelösungen, sorgt dafür, dass die Grenzen zwischen Realität und Wirklichkeit immer mehr verschwinden. Kein Wunder, dass Facebook im Frühjahr 2014 für die Übernahme des Branchenpioniers Oculus VR 2 Mrd. US-Dollar auf den Tisch gelegt hat.
Facebook setzt auf Oculus. Als Facebook (WKN: A1JWVX / ISIN: US30303M1027) am 25. März 2014 die Übernahme von Oculus VR verkündete, staunten einige Marktteilnehmer nicht schlecht. Das Unternehmen war vor allem in der Computerspiele-Gemeinde mit seiner Datenbrille Oculus Rift bekannt. Darüber hinaus kannten Oculus jedoch nicht viele. Trotzdem sah man bei Facebook das Potenzial. Eine Oculus-Rift-Brille kostet etwa 449 Euro. Allerdings erfordert sie eine Verbindung mit einem leistungsstarken Computer. Neben dem Preis dürfte dies viele Nutzer abschrecken. Daher hat Facebook inzwischen die VR-Brille Oculus Go ab 219 Euro im Angebot. Allerdings ist auch sie nicht gerade als Einsteigermodell gedacht. Schließlich gibt es die Smartphone-Brille Samsung Gear VR im Internet schon ab rund 20 Euro zu haben.
Facebook darf sich aber dennoch freuen. Schließlich kann das Unternehmen auf viele Verknüpfungspunkte zwischen VR-Brillen und dem mit mehr als 2 Milliarden Nutzern weltgrößten sozialen Netzwerk verweisen. Facebook hat bereits 3D-Posts eingeführt. Irgendwann könnten die Facebook-User wie selbstverständlich mithilfe von VR-Brillen in der virtuellen Welt interagieren. Heute macht Facebook sein Geld vor allem mit Internetwerbung. Mit einem 2017er-Jahresgewinn von mehr als 4 Mrd. US-Dollar hat Facebook die Möglichkeit, sich auf die Entwicklung von neuen Geschäftsfeldern ohne sofortigen Gewinndruck zu konzentrieren. In Zukunft sollte Oculus dank der Wachstumsaussichten im VR-Bereich einiges zum Facebook-Gewinn beitragen.
Alphabet und die nächste Goldgrube. Mit seiner Datenbrille Google Glass ist Google, das heute unter dem Namen Alphabet (WKN: A14Y6H / ISIN: US02079K1079) firmiert, mächtig auf die Nase gefallen. 2014 folgte mit Google Cardboard ein neuer Versuch: Nicht mehr als eine aus Karton bestehende Konstruktion, die die Nutzer auch noch selbst zusammenbauen können. In diese wird ein Smartphone gesteckt, das entsprechende 3D-Apps abspielen kann. Mit einem Preis von teilweise unter 10 Euro will Google möglichst viele Einsteiger in die VR-Welt einführen. Der Nachfolger von Google Cardboard ist eine Virtual-Reality-Plattform für Android-Geräte, Google Daydream. Google wäre jedoch nicht Google, wenn das Unternehmen das Thema Virtual Reality nicht mit Werbung verbinden würde. Schließlich sind die Werbeerlöse die wichtigste Einnahmequelle für die Google-Muttergesellschaft Alphabet.
Google arbeitet unlängst an VR-Formaten, in die sich Werbeinhalte einbetten lassen. Google hat es schon in der Vergangenheit verstanden, neue Formate für sich zu nutzen. Als mobile Geräte wie Tablets oder Smartphones immer mehr den heimischen Desktop-PC ersetzten, dachten einige Marktteilnehmer, dass dies ein Problem für Google werden würde. Kleinere Bildschirme bedeuten kleinere Werbeanzeigen und damit auch weniger Geld pro Anzeige. Das mobile Internet entpuppte sich jedoch als Goldgrube. Zumal das Unternehmen mit dem Betriebssystem Android und der Video-Plattform YouTube für den Internetwerbemarkt zwei mächtige Instrumente zur Verfügung hat. Und nun könnten Google Daydream und andere Formate hinzukommen.
Microsoft will Perfektion. Ein Blick auf den steilen Kursanstieg der Microsoft-Aktie (WKN: 870747 / ISIN: US5949181045) in den vergangenen Jahren zeigt, dass es der Konzern trotz seines für die Technologiebranche hohen Alters mit Alphabet/Google, Facebook oder Amazon locker aufnehmen kann. Mit Amazon konkurriert Microsoft im Wachstumsbereich Cloud Computing. Allerdings will der Konzern auch im Bereich Virtual Reality mitmischen. Microsoft schickt dazu die Mixed-Reality-Brille HoloLens ins Rennen. Diese ist jedoch nicht für den Endverbraucher gedacht – noch nicht. Unternehmen können die Microsoft HoloLens für 3.299,00 Euro erstehen. Dafür bieten verschiedene Hardwarehersteller wie ASUS, Dell, Acer oder Lenovo VR-Brillen an, die Microsofts Windows Mixed Reality unterstützen.
Im Gegensatz dazu lässt sich Microsoft sehr viel Zeit damit, seine Spielekonsole Xbox mit Windows Mixed Reality zu verknüpfen. Dies dürfte jedoch nur eine Frage der Zeit sein. Schließlich ist Konkurrent Sony mit der PlayStation VR längst am Markt und treibt das Thema VR auf Spielekonsolen unbeirrt voran. Zumal Videospiele zu den wichtigsten Anwendungsgebieten von Virtual und Augmented Reality gehören. Bei Microsoft ist man in dieser Hinsicht der Meinung, dass zunächst die Entwicklung vorangetrieben werden sollte, bevor Produkte mit einer ungenügenden Qualität auf den Markt geworfen oder vom Kunden nicht akzeptiert werden. Siehe Google Glass. Es bleibt abzuwarten, ob sich Microsoft nicht etwas zu viel Zeit nimmt.
NVIDIA: Längst keine Spielerei mehr. Die besten VR-Brillen oder Videospiele benötigen leistungsstarke Grafikchips. An diesem Punkt kommt NVIDIA (WKN: 918422 / ISIN: US67066G1040) ins Spiel. Das US-Unternehmen ist in der Computerspiele-Gemeinde für seine Grafikchips berühmt. Die rund um VR- und AR-Anwendungen entfachte Euphorie hat die NVIDIA-Geschäfte zuletzt stark beflügelt. Um das Branchenwachstum anzukurbeln, hat NVIDIA verschiedene Initiativen angestoßen. Mit Gameworks VR und Designworks VR sollen Spieleentwickler und Designer bei Spielen und anderen Anwendungen mit entsprechenden Programmierwerkzeugen eine möglichst lebensechte virtuelle Realität erschaffen. Beispielsweise entwickelt der Automobilkonzern Ford neue Autos mit speziellen VR-Brillen und einer passenden VR-Software.
Natürlich bleibt NVIDIA in erster Linie seiner Spielegemeinde treu. Schon in der Vergangenheit stellte die Videospieleindustrie große Anforderungen an Grafikprozessoren. Mit dem Aufkommen des VR-Trends sind die Anforderungen weiter gestiegen, was Anbietern wie NVIDIA gute Geschäfte beschert. Das Unternehmen profitiert derzeit jedoch von einigen weiteren Trends wie dem Boom bei den Kryptowährungen, was NVIDIA in den vergangenen Jahren zu einem echten Star an der Börse werden ließ. Auch im Bereich selbstfahrende Autos ist NVIDIA inzwischen stark vertreten, so dass man sich nicht nur auf die treue Videospiele-Gemeinde verlassen muss.
Fazit. Google Glass war alles andere als ein Erfolg. Gleichzeitig sind die Themen Virtual und Augmented Reality noch nicht im Massenmarkt angekommen, die Möglichkeiten bleiben jedoch enorm und die Anwendungsgebiete fast grenzenlos. Trotzdem sollten Anleger genau hinsehen: Nicht jeder hochgejubelte Emporkömmling wird eines Tages zu einem neuen Alphabet/Google, Facebook oder Microsoft.
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Bildquelle: Pressefoto Facebook